Book_摘要內容】Digital Art

"Digital Art" Christiane Paul 



Thames & Hudson 出版社,相信對對國外藝術史有涉略的朋友,不免都知道此出版社對於藝術撰寫的殿堂級角色, 他們將一系列的 World of art 系列藝術叢書 , 分成以下系列:

.ancient and classical art
.western art
.modern and contemporary art
.world art
.architecture
.design
.graphics
.photography
.decorative arts
.performing arts
.reference

而這本就是被歸類在 modern and contemporary art 這個類別,它出了一系列的書籍,如果有機會希望能夠一起一本一本分享給大家。另外,如果對數位/科技藝術有興趣就讀研究所的人來說,這系列叢書必讀的書籍之一。


Jeffrey Shaw, the legible city (虛擬城市),1990

從1990年代早期到21世紀,數位藝術依賴著科技的發展,以無可預期的速度發展,並從數位的革命進入社群媒體的時代(social media era). 並開始介紹數位藝術發展歷史,從杜象的現成物裝置到,第一次的電腦繪圖展覽"Computer-Generated" 於1965年 於紐約被展出。運用IBM 7094電腦來生成一系列的電腦繪圖。 作品如書籍內圖↓

Chapter I  數位科技當作工具

數位影像: 拍攝與輸出

Daniel Canogar, Horror,2000
西班牙藝術家Daniel Canogar作品Horror,身體部分的重組與結構,形成令人恐怖的迷戀狀態,這也是因著數位科技當作工具才有此作品的呈現。



Andreas Müller-Pohle,Face Code, 2134(Kyoto)
德國藝術家Andreas Müller-Pohle 收集數百張1998年在日本東京以及京都的視頻肖像,調整出標準臉孔後,使用ASCII編碼來轉換,再翻譯成西方與東方標誌系統,漢字、平假名、片假名與羅馬字來組合成下方的8個字,任何視覺訊息都是可被計算的狀態。

雕塑
運用CAD 軟體以及電腦控制工業機器將三維的物件生產出來。(約莫1998-2002年當時3D列印技術並不普及)

karin sander, Deubig 1:10,1999
德國藝術家Karin Sander 在1999年製作1:10人物肖像系列,並預測3D列印技術,將會普及大眾

Chapter II  數位科技當作媒介

當數位科技變成媒介,作品便成為可以被參與、互動、動態甚至被客製化的型態。

John f. Simon Jr, color panel v 1.0,1999

美國藝術家 John f. Simon Jr 使用LED面板顯示,他所編寫宛如"蒙得里安"設計的塊狀動態視覺,作品color panel v 1.0

澳洲藝術家 Jeffrey Shaw 作品《虛擬城市》(1988-91),堪稱互動裝置的鼻祖級的作品
 Jeffrey Shaw 作品 EVE 1993

Agnes Hegedüs作品 《記憶戲院VR》1997


Golan Levin 作品 Audiovisual》2000




Chapter III  數位科技當作主題

運用數位科技當作主題,藝術家用來探索類似科幻的主題呈現

Sommerer and Mignonneau 作品 海灣》1994



Ken Rinaldo 作品《自生系統論》2000


Ken Feingold《自畫像是宇宙的中心》
他們的對話是利用語音識別,自然語言處理,對話/人格算法和文本轉語音軟件實時生成的。

Ken Goldberg & Joseph Santarromana作品 The Telegarden 1995



Eduardo Kac作品  teleporting an unknown state

Adrianne Wortzel Camouflage Town

澳洲行為藝術家 Stelarc 作品 《外骨骼六腳機器人》(Exoskeleton)

Victoria Vesna 作品 《Bodies》

Kazuhiko hachiya 作品 Inter Dis-Communication Machine (1993)

Camille Utterback & Romy Achituv - Text Rain, 1999

Screen 2002

Eva and Franco Mattes 作品 aka 0100101110101101.org
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喃喃自語後語

如果對數位藝術有興趣的人,不難發現臺灣雖然較多作創作的人,書寫者相較之下卻少很多,除了教職的研究單位外,自由撰寫分享的文字內容顯得少許多,而且因為數位藝術是近50-100年因著科技才開始進行,除了文獻少外,又常跟著科技有飛躍性的發展,以至於非常難研討。

在這個領域從讀研究所到現在剛好超過十個年頭,大概也知道為什麼會變成這樣的窘境,雖然臺灣有最先進的科技發展,充滿整個島的工程師,但在藝術方面先天教育上並沒有帶領學子深入閱讀藝術,後天這個領域又相對冷門,所以大部分人會轉職做較為商業的"展示設計"或"娛樂科技"等等,包括我本人大部分的時間,也是如此賺取生活費用的工作者。

最後,會發現純創作這件事,除了從生活經驗中獲得靈感外,不多做點深入研究,就會顯得作品較為膚淺且不深入,當然就現實(資本)主義的角度來想純創作這件事,會覺得根本有點瞎忙一場,研擬議題、深入研究到後面的科技配合,是一個超大的工程,重點是無法商品化獲得實質上的獲利,但是純創作所帶來後續的成就感,對我來說根本就是無可忘懷,於是在有限度的狀態下,我想我還是會繼續往前走走看。

於是,最近想將數位/科技藝術系列的研究專欄再展開,除了幫自己筆記一些專業知識外,也想分享給有興趣研究數位藝術的繁體中文的閱讀者,所以如果對文章有感也請多多留言,有所互動啦~ 畢竟我也無法變成線上流行的Youtuber,分享這麼不生活化的議題吧!(笑)

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